Estos dos deportes alternativos los descubrí hace poco y quiero ponerlos en práctica con mis alumnos. Os dejo aquí enlaces y vídeos explicativos de normas, reglamentos, material didáctico para trabajarlo etc.
Para este juego utilizaremos la pista de fútbol sala. En las cuatro esquinas de la pista colocaremos conos de diferentes colores en forma de semicírculo formando una "casa". Cada esquina será de un color.
Un alumno/a se la quedará para pillar, este se colocará en el centro del campo. Alrededor de él y formando un círculo se colocarán el resto de alumnos/as. El maestro llamará al niño que se la queda y le dirá al oído el color de una esquina la cual será la prohibida. Volverá al centro y a la señal contamos hasta tres, el niño que la queda tiene que pillar al resto, a quien pille estará eliminado para toda la partida. Para no ser pillados hay que meterse en una esquina, pero si es la prohibida también estarán eliminados. Así iremos eliminando jugadores. Podemos ir añadiendo esquinas prohibidas (2 o 3 esquinas) hasta conseguir un ganador o varios, incluso pueden ser todos eliminados.
Este juego lo practico con alumnos desde 1º hasta 6º de primaria.
Es un juego muy divertido y los alumnos te lo pedirán en todas las clases.
Todos conocemos el juego de "LA MURALLA" ó "MURALLA CHINA", en el que un alumno se la queda para pillar. Este se coloca en la línea del centro del campo y solo podrá moverse hacia los lados. El resto de alumnos se colocan en la línea del fondo del campo y a la señal del maestro deben cruzar hacia el otro campo, pero si el niño que se la queda les toca cuando estén cruzando, se la quedarán con él para pillar . Cuando todos han cruzado se colocan en el fondo de la parte opuesta y a la señal vuelven a cruzar. Así irán pillando a todos los alumnos hasta que consigamos un ganador que no ha sido pillado. A este mismo juego se le conoce con otros nombres como "TELARAÑA"; "MURALLA CHINA AGARRADA", donde los alumnos que son pillados se pueden mover por la línea pero deben hacerlo cogidos de la mano; "¿QUIÉN TEME AL LOBO?" donde el niño que se la queda pregunta al resto -¿Quién teme al lobo? y el resto antes de salir corriendo para cruzar la línea responden -Yo no-.
Además cuando practicamos deportes como baloncesto, fútbol, podemos hacer este juego de muralla china para practicar la conducción y bote de pelota. Deberán cruzar la línea central conduciendo, manejando o botando la pelota sin ser pillados.
Otras variantes:
"BANDOLERO".
Un alumno comienza en el centro de la pista para pillar. Este dice quién o quienes quiere que crucen al otro campo, por ejemplo: -Que salgan los que lleven pantalones negros-. Todos los alumnos que lleven pantalones negros deben de cruzar al otro campo y llegar a la línea del fondo sin que el bandolero los atrape. Aquí el niño/a que la pilla puede moverse por toda la pista, e ir a pillar al resto una vez que ha dicho quién debe cruzar. Cada vez que un jugador/ra es atrapado/a se la quedará con el bandolero, así hasta que consigamos un ganador. Pueden decir que solo salga un alumno/a, que salgan todos, quien lleve ropa...., o cualquier otra cosa que se les ocurra.
"SALTAR EL RÍO" Ó "EL COCODRILO".
En el centro de la pista, con cuerdas, haremos un río no muy ancho para el los alumnos puedan saltar sin tocar dentro. En el interior del río habrá un alumno (cocodrilo), será el que pilla. A la señal del maestro todos deben correr y saltar el río sin que el cocodrilo les toque y sin pisar dentro del río. Los alumnos/as pillados/as se pondrán dentro del río para pillar también. Podemos hacer una parte del río más ancha y poner un aro donde los jugadores pueden pisar sin que se la queden.
"KRAKEM"
En este juego haremos tres líneas separadas unos 3-5 metros una de otra. Se colocará un jugador en cada línea y solo podrá moverse de lado sin salirse de la línea. El resto se colocarán al final de la pista. A la señal deben ir cruzando por las tres líneas sin ser tocados por los tres Krakem. Si un alumno es pillado quedará eliminado para toda la partida. Cuando van quedando menos alumnos vamos haciendo mas estrecho el campo, que podemos ir delimitando con conos.
Aquí tenéis diversas formas de practicar este divertido juego. Ponerlas en práctica y ponerme un comentario de cual les ha gustado mas a vuestros alumnos o si vosotros conocéis otras variantes.
Hoy os presento dos juegos muy dinámicos y divertidos para comenzar nuestra clase de Educación Física.
INFINITO
El juego de infinito es un pillado en el que todos pueden pillar y ser pillados. Los alumnos/as se desplazan por toda la pista o gimnasio, cuando uno logra tocar a otro este está pillado y deberá quedarse sentado. La única manera de salvarse es cuando pillen al alumno/a que nos ha pillado, entonces cuando esto ocurra el que estaba sentado podrá levantarse y seguir jugando. Puede ocurrir que dos alumnos se toquen a la vez, entonces jugarán a piedra, papel y tijera, el alumno/a ganador sigue jugando y el que pierde se sentará.
AVE FÉNIX.
Este juego es igual al anterior pero incorporaremos dos/tres pelotas de gomaespuma.
Todos los alumnos se desplazan por el gimnasio, cuando uno/a logra atrapar una pelota y tenerla en sus manos, este ya no se puede mover. Desde el sitio tiene que lanzar a los compañeros. Si logra golpear a algún jugador/a este estará eliminado y deberá quedarse sentado. Se salvará cuando eliminen al jugador/a que nos ha eliminado.
-Cuando eliminamos a un jugador/a y este no sabe quien lo ha eliminado, tenemos que decirle quien ha sido, ya que de lo contrario no podrá salvarse nunca.
-No vale hacer "teams", es decir, no está permitido hacer equipos con otros jugadores/as para eliminar al resto.
-Cuando juego con los alumnos de primero o segundo de primaria estará permitido eliminar aunque la pelota vaya botando, en el resto de cursos solo eliminará cuando la pelota nos golpee directamente y luego caiga al suelo.
¡Seguro que estos dos juegos les encantarán a vuestros alumnos y os lo pedirán en todas las clases!
Para este juego yo divido la clase en dos equipos y utilizamos el campo de juego de fútbol sala. Cada grupo se coloca en una mitad del campo. La línea central será el límite que separa los dos campos.
El objetivo del juego será tan sencillo como pasar al otro campo y cruzar la línea de la portería contraria sin ser tocado.
Cuando un jugador está en el campo contrario y es tocado, ese niño/a está pillado. Debe quedarse quieto donde lo han pillado, pondrá su brazo extendido para que un compañero de su equipo le choque la mano y así ser salvado y poder moverse. Podéis decidir si vale que un jugador haga "perrito guardián" o no.
Otra regla importante es que ningún jugador defensor puede estar dentro del área de fútbol sala a menos que vea que un jugador contrario va a entrar para marcar gol, en ese momento los defensores podrán pasar a su área para defender la portería.
Cuando un jugador logra cruzar por dentro de la portería será gol y de nuevo todos los jugadores (también los pillados) se colocarán en su campo y volveremos a realizar otra partida. Podemos hacerlo por tiempo (dos tiempos de 5 a 10 minutos) o por goles (5 a 10 goles).
Solo se suma un gol por partida, el primer niño que ha entrado en la portería será el gol, si entran dos a la vez solo se suma uno. También hay que estar muy atentos porque hay veces que se marcan goles en los dos campos y no sabemos cual ha entrado antes. Si esto ocurre se decide por el "Var" (si lo tenemos claro) o se le suma gol a los dos equipos.
Este juego lo practico con alumnos desde 3º a 6º de primaria.
¡No dudéis de ponerlo en práctica, a los alumnos les encantará!
Hoy os presento un deporte alternativo diferente, divertido, de estrategia, cooperación y en el que seguro los alumnos disfrutarán jugando. Lo he trabajado con alumnos de 4º, 5º y 6º de primaria utilizando la metodología de educación deportiva.
Os dejo un resumen de los aspectos más importantes. Al final hay un enlace a la página web oficial donde encontraréis más info.
¡¡Animaos a probarlo!!
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego será conseguir la mayor
puntuación posible derribando las "bases" del equipo contrario.
Cada
base tendrá un a puntuación diferentes, pudiendo obtenerse 1,2 o 3 puntos.
CAMPO DE JUEGO
Se juego en una pista de 9 x 18m. delimitada en dos
mitades y en cada mitad de juego 6 rectángulos de 4,5 x 3m. En su interior un
círculo que protege la "base" de 1,5 m de diámetro.
§Además, cada mitad de campo dispone de tres zonas de
"vida" alrededor del campo de juego. A ellas acudirán, los jugadores
que han recibido un impacto en su base siendo derribada. Los jugadores irán a
las "zonas de vida" del campo contrario. En caso de recibir un balón
e impactar en una base del contrario volverán a su campo.
Encontramos
tres tipos De puntuaciones diferentes, base simple (1), base
doble (2), base triple (3)
Cada jugador ocupará un cuadrado diferente no pudiendo
pasar al cuadro del compañero de al lado.
MATERIAL
Necesitamos dos balones de goma espuma de 18cm de
diámetro y 12 bloques que ocuparán las "bases" a derribar. La mitad
de los bloques serán de color rojo y la otra mitad azul.
JUGADORES.
Los equipos están formados por 7 jugadores, ocupando
los 6 cuadrantes con sus bases y uno ocupará su lugar en la "zona de
vida". La posición inicial en el campo al comienzo de cada juego será
elegida por consenso por los miembros del equipo, no pudiendo repetir dicha
posición al comienzo del juego siguiente.
DURACIÓN.
Cada partido se jugará al mejor de
tres juegos. Cada juego tiene
una duración de 10´ o máximo de 15 puntos por parte de uno de los equipos, con
un descanso de 3 minutos entre juego y juego.
Al
comienzo de cada juego los equipos cambiarán de campo.
PUNTUACIÓN
§Cada tiempo comenzará con el marcador
0-0.
§El equipo con una puntuación mayor al
finalizar el periodo de 10´, sumará un juego. En caso de llegar a 15
puntos se detiene el tiempo y termina ese juego.
§En caso de que en los dos primeros
juegos el mismo equipo haya conseguido ganar, el partido se dará por finalizado
con una puntuación de 2-0.
§En caso de empate se jugará un juego
final en el que la puntuación deberá ser con una diferencia de 2 o más puntos.
Si llegados los 10´ no tienen una puntuación de más de 2 puntos de diferencia o
siguen empate habrá lanzamientos de penaltis.
PENALTIS
Cada equipo desde la "zona de vida" inferior
de su campo deberán hacer 6 lanzamientos (uno por jugador), teniendo la
posibilidad de derribar tantas bases como sea posible y conseguir la mayor
puntuación. Posteriormente lanzará el equipo contrario.
En caso
de empate, seguirán lanzando alternativamente 1 a 1 hasta que haya un equipo
con puntuación mayor.
NORMAS Y
REGLAS
-Un jugador es eliminado cuando derriban su base. En ese momento pasa a la
"zona de vida" del campo contrario, pudiendo ocupar aquella que él
prefiera y pudiéndose mover por cualquier zona. Allí seguirá participando del
juego.
Para recuperar su
posición en el campo deberá derribar la base de un contrario. En ese momento
volverá a su posición, levantará su base y posteriormente todo el equipo rotará
en el sentido de la agujas del reloj SIEMPRE OCUPANDO UNA POSICIÓN CON
BASE LEVANTADA.
-Podrá utilizarse cualquier parte del cuerpo para parar el balón y evitar
que derriben mi base.
-Si un
jugador sale o pasa fuera de su cuadro de referencia su equipo perderá la
posesión del balón.
-Cuando un jugador entra dentro de
su círculo base a la hora de defender un lanzamiento será defensa ilegal y la
base se considera derribada, pasando este jugador a la zona de vida.
-Si ese lanzamiento ha sido
realizado por un jugador contrario situado en zona de "vida" no
recuperará su posición en su campo.
-El balón será siempre lanzado para pasar al otro campo, nunca
golpeado. Nunca el balón podrá ser golpeado con el pie para
intentar derribar una base, solo en acciones defensivas. En caso de emplear un
golpeo con el pie con fines de ataque el equipo perderá la posesión del balón.
En caso de reiterar esta infracción dos veces se restará 1 punto en el marcador
del equipo infractor.
-Cada jugador dispondrá de un máximo de 5 segundos para permanecer
con el balón en su poder, podrá elegir entre lanzar o pasar. Pasado ese tiempo
si no ha realizado ninguna acción y permanece con el móvil su equipo perderá la
posesión del balón.
-Cada equipo dispondrá de un máximo de 25 segundos para realizar una jugada
de ataque que finalice con un lanzamiento a una base contraria. Pasado ese
tiempo, en caso de no haber realizado un lanzamiento ofensivo, la posesión del
balón pasará al equipo contrario.
Dentro de esta sección encontraréis una serie de juegos que a mi personalmente me funcionan muy bien en clase, son juegos muy divertidos y que enganchan a los niños, no dudéis en ponerlos en práctica. Pincha directamente sobre el juego para conocer todas sus normas.