Objetivo del juego.
Superar e ir
ascendiendo por los diferentes mundos hasta enfrentarme al monstruo, vencerle,
convertirme en él y ganar el mayor número de veces al resto, siendo el monstruo
(Bowser). Cada vez que lo consiga, sumo un punto. Al final de la partida quien
más puntos consiga, gana. El maestro/a se sitúa en la zona dónde se encuentra
el monstruo para ir tomando nota de los diferentes puntos de cada jugador.
Se puede
comenzar sin anotar los puntos de los jugadores y que no haya un ganador final,
aunque es más motivante para ellos anotando los puntos y que exista un vencedor
final de la partida, especialmente cuando ya lo conocen y han jugado varias
veces.
Espacio de juego.
Podemos
jugar en una pista polideportiva o en cualquier otro espacio plano que nos
permita delimitar, de algún modo, líneas reales o imaginarias que simularían
los diferentes mundos por los que hay que pasar hasta llegar a enfrentarte al
monstruo (Bowser).
En este
sentido, y en función del espacio del que dispongas, tú decides cuántos mundos
conforman tu partida, entendiendo que al principio, como ya sabes, es mejor
empezar por poco y progresivamente vamos aumentando la complejidad.
El mundo
puede ser una línea o un espacio que tengáis delimitado ya en el suelo en el
que los niños/as puedan estar hasta que suben al siguiente.
Este podría
ser un ejemplo compuesto por siete mundos hasta llegar al monstruo final, que
sería el octavo. En la foto de la derecha se observa como he colocado un cono
en cada una de las líneas para señalar los diferentes mundos y dejando un
aro amarillo al final de la pista
.
Material necesario.
En
principio, solamente serán necesarios conos o material que te ayude a delimitar
cada uno de los mundos y un aro donde colocar al monstruo. Una vez que sepan
jugar y entiendan la dinámica puedes utilizar aros, picas, cuerdas y obstáculos
para pasar de un mundo a otro. Lo que dé tu imaginación. También es una buena
opción que los propios alumnos/as sean los que creen el paso de un mundo a
otro, pero siempre mejor cuando hayan comprendido e interiorizado el juego.
Inicio del juego.
Todos los
niños/as comienzan colocados en el primer mundo por parejas, preparados para
comenzar la partida a la señal del maestro/a.
Cómo consigo subir de un mundo a otro.
Sencillamente,
jugando a piedra, papel o tijera. Es importante que sea rápido y dinámico por
lo que los niños se limitan a contar del 1 al 3 en voz alta para sacar a la vez
una de las 3 opciones.
Si ganas
subes al siguiente mundo. Si pierdes debes buscar a otro jugador/a que esté en
tu mundo para retarlo y tratar de ganarle para subir.
Una forma de
aumentar la dificultad sería que cuando pierdes bajas de mundo, pero puede
resultar un poco frustrante
Cómo me desplazo de un mundo a otro.
En
principio, para hacerlo sencillo, como he dicho anteriormente, podemos hacerlo
corriendo, pero progresivamente podemos ir cambiando los materiales y
obstáculos que posibiliten una mayor variedad de desplazamientos. Esta opción
es muy buena porque nos permite, mientras están jugando, poner en juego muchas
habilidades, mejorando la coordinación dinámica general y la condición física.
Sin olvidarnos de que podemos involucrar cognitivamente al alumnado,
proponiéndoles que sean ellos los que inventen o establezcan el modo de pasar
de un mundo a otro. Todo depende de la edad, características de nuestros
alumnos/as y de lo que busquemos con el juego.
El monstruo.
El primer
jugador/a que consigue llegar al aro, que vendría a ser el último mundo de la
partida, se coloca en el aro y se gira para esperar y enfrentarse, por orden, a
los compañeros/as que van llegando a ese mundo.
Una vez que
ha conseguido ser el monstruo, cada vez que gane a otro jugador/a SUMA un
punto. El jugador que acaba de ser vencido debe correr por fuera del circuito
para empezar nuevamente desde el primer mundo e iniciar el proceso para poder
llegar otra vez al monstruo. Igualmente, si el monstruo es vencido también debe
bajar hasta el primer mundo y empezar.
IMPORTANTE:
lo recomendable es que los jugadores solo sumen puntos cuando se han convertido
en monstruo. De este modo, el maestro/a no tiene que tomar nota de tantos
puntos, aunque eso ya va en gustos.
Otras normas.
Si un
jugador/a se dirige a otro y le dice: «te reto», el otro jugador SIEMPRE debe
aceptar jugar, de este modo, evitamos que los niños/as se reten por afinidad o
amistad y sea mucho más participativo y dinámico.
Si hay
obstáculos o pruebas para pasar de un mundo a otro y no se pasan adecuadamente,
se puede penalizar bajando de mundo.
Si no sacan
al tiempo en el piedra, papel o tijera, repiten. Como he dicho anteriormente,
es importante que lo digan en voz alta para facilitar esta acción.
La duración
de la partida dependerá de los objetivos e intereses del maestro/a. Se pueden
hacer varias cortas con diferentes ganadores/as o una larga con un único
ganador/a. Todo esto es adaptable, incluso podrías premiar a los tres primeros,
por ejemplo. En cualquier caso, una vez el maestro/a determina el término de la
partida todos se juntan en un punto y se hace un recuento de puntos y comentar
el desenlace de la misma.
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