AMONG US
Objetivo del juego.
Al igual que
en el juego original hay objetivos diferentes en función del papel que tengas
dentro del juego.
·
TRIPULANTE:
Realizar todas las tareas de la nave e identificar a los impostores para
expulsarlos de la nave antes de que te «maten».
·
IMPOSTOR:
«Matar» a todos los tripulantes de la nave antes de ser descubierto. A
diferencia del juego original, NO PUEDE boicotear las tareas porque lo verían
rápidamente al no haber muros.
·
FANTASMA:
Seguir realizando las tareas. Puede saltar de unas líneas a otras, simulando
como en el juego, que puede atravesar las paredes.
·
SEGURIDAD O
POLICÍA (no es necesario para realizar el juego): Esta opción no está en el
juego original y se trata de una aportación que me han hecho los alumnos/as
jugando. Es más recomendable realizarla una vez han integrado bien todo el
juego, como una novedad, ya que será mas sencillo. Se trataría de un seguridad
infiltrado que vela porque todos los jugadores/as cumplan las normas, pero que
intenta que nadie sepa su papel, enviando, a través del maestro/a a aquellos
que incumplan alguna norma a la cárcel AMONG US. Se comportaría como cualquier
tripulante para que no sea descubierto y aunque lo descubran nadie lo puede
echar de la nave. Al finalizar la partida podrías preguntar a los tripulantes
quién cree que es el seguridad y darle algún tipo de premio o privilegio al que
lo acierte para hacerlo más atractivo (todo ello ha sido propuesto por
alumnos/as de primero).
Espacio de juego.
Pista
polideportiva que simula la nave, utilizando las líneas pintadas en el suelo
como caminos y accesos a las diferentes salas de la nave donde se encontrarán
las diferentes tareas y pruebas. Cuantas más líneas pintadas mucho mejor.
·
LÍNEAS O
PASILLOS: las líneas del campo simulan los pasillos de la nave que comunican
las salas donde se encuentran las tareas que los tripulantes deben ir
realizando. NO se puede saltar de unas líneas a otras, salvo si eres un
fantasma.
·
SALAS DE
TAREAS: en la nave hay diferentes salas que están señalizadas con un cono y un
panel donde se indica la tarea a realizar. El único modo de llegar a las salas
es utilizando los pasillos (líneas del campo). Los papeles no se deben coger
para leerlos. Aquí los impostores pueden «matar» diciendo al oído: «estás
muerto».
·
ZONA DE
REUNIÓN: Lugar donde se encuentra el pulsador que cualquier tripulante debe
tocar, al tiempo que grita la palabra «REUNIÓN», cuando crea que ha descubierto
quién es el IMPOSTOR. En ese momento todos se desplazan rápidamente sin
utilizar las líneas del campo y se colocan en círculo, en silencio y preparados
para comenzar las votaciones. Los fantasmas se colocarán sentados ya que no
pueden votar y nos permite identificar más rápidamente si hay MAYORÍA o MINORÍA
tras las votaciones.
·
CÁRCEL AMONG
US O ZONA DE REPARACIÓN: En esta zona se encuentra cualquier jugador/a que haya
incumplido alguna de las normas establecidas. Tiene un tiempo de penalización
de 2 minutos en el cual debe reflexionar sobre lo que ha hecho mal para poder
incorporarse de nuevo al juego. Se colocan sentados mirando hacia la parte
contraria a la nave para no desvelar información sobre los impostores y poder
incorporarse de nuevo al juego cumplido el tiempo. Puede que te resulte
discriminatoria, pero nos guste o no, es fundamental para que muchos niños/as
se controlen, autorregulen y cumplan las normas, que en un juego tan complejo
se hace imprescindible para que finalmente funcione.
·
SEGURIDAD:
Al igual que en el juego existen cámaras de seguridad para identificar quién
cumple las normas. En principio, es el maestro/a, aunque también se puede
nombrar a un jugador que se encarga de hacerlo, lo cual puede ayudar a que
vayan integrando las normas y responsabilizándose más en su cumplimiento. Ya
explicado en la primera parte como algo opcional.
A
continuación puedes observar un esquema de un posible ejemplo de la
distribución en la pista de juego. Faltarían más líneas que le da muchas más
posibilidades de movimiento y estrategia.
Desplazamientos.
Todos los
jugadores/as se desplazan por las líneas del campo andando o corriendo para
acceder a las diferentes salas con sus respetivas tareas. No pueden saltar
líneas, salvo si se convierten en fantasmas, ya que podrán pasar de unas líneas
a otras siempre que puedan llegar a ellas con un salto. Si alguna tarea
requiere acceder a algún lugar fuera de la nave pueden hacerlo sin pisar las
líneas y vuelven de nuevo a la sala, una vez realizada la tarea. En el momento
de la reunión también se puede ir pisando fuera de las líneas para llegar lo
más rápido posible.
Enfrentamientos.
Cada vez que
un tripulante se cruce en un pasillo con otro jugador/a, el único modo de
continuar el camino es ganándole a PIEDRA, PAPEL O TIJERA. El jugador/a que
gana continúa su camino y el que ha perdido se queda “paralizado” durante 20
segundos que él mismo debe contar para volver a moverse y reanudar su camino.
Puede seguir la misma dirección o si ha cambiado de opinión podría ir en
sentido contrario.
Si en el
momento en el que el jugador/a está paralizado hay otro jugador/a que quiere
pasar por ahí deben jugar nuevamente a PIEDRA, PAPEL o TIJERA, repitiendo el
mismo procedimiento. Si volviera a perder, debería iniciar la cuenta desde
cero, otra vez.
Cuando se
realiza el PIEDRA, PAPEL o TIJERA es una de las dos opciones que tienen los
impostores para «matar» a los tripulantes, simplemente sacando el símbolo de la
pistola con la mano.
El impostor
decide cuándo es buen momento para «matar», ya que, evidentemente, podrían
verlo.
Dos
impostores que se enfrenten no se pueden «matar». Simplemente sabrían quiénes
son y continuarían con discreción para no ser descubiertos, como si no hubiera
pasado nada.
Entonces, ¿cómo puede «matar» el impostor?
El impostor
tiene 2 formas de «matar» a los tripulantes:
·
En los
PASILLOS: cuando se cruzan dos jugadores deben hacer PIEDRA, PAPEL o TIJERA. Si
un jugador hace el símbolo de la PISTOLA quiere decir que ha «matado» al otro
jugador, ya que es el impostor. En ese momento el impostor continúa andando y
el jugador eliminado espera 20 segundos “paralizado”, como si hubiera perdido y
cuando llegue a alguna de las salas de tareas o hayan pasado unos segundos, se
sube el pantalón de una de sus piernas para indicar a los demás que se ha
convertido en FANTASMA y que, por tanto, está eliminado. Este seguirá haciendo
las tareas igualmente sin hacer ninguna señal al resto de jugadores/as de quién
es el impostor, ya que de lo contrario se irá a la CÁRCEL al incumplir las
normas del juego.
·
En las
SALAS: aquí podrá hacerlo diciendo al oído de un tripulante: «estás muerto». El
jugador/a que lo escucha no se subirá inmediatamente el pantalón, dejando que
el impostor abandone la sala para no ser delatado por su gesto. Pasados unos
segundos se subirá el pantalón, convirtiéndose en fantasma.
OTRA
OPCIÓN PODRIA SER que
tanto en SALAS como en PASILLOS el impostor «mata» diciendo al oído de un
tripulante: «estás muerto». Esta opción es la que más se suele utilizar y,
evidentemente, hace mucho más sencillo el juego para comenzar, ya que realmente
hay muchas normas, pero con niños/as más pequeños suele hacerse más evidente y
le resta posibilidades al juego. Una vez integradas las normas es mucho más
divertido y dinámico.
Las tareas.
Como ya he
comentado anteriormente, el objetivo de los tripulantes no es otro que el de
realizar todas las tareas sin haber sido eliminados por los impostores y, a su
vez, ser capaz de identificar a los impostores para echarlos de la nave.
Deben llegar
a las salas, identificadas con un cono y un panel, donde se explica qué tienen
que hacer en ese lugar.
Si hay
varios jugadores/as en la sala haciendo la tarea y el material está ocupado,
debemos esperar haciendo una fila hasta que pueda completarla. Si considero que
hay mucha gente y no quiero esperar, puedo irme a otra sala y volver
posteriormente. Para comenzar es recomendable plantear tareas sin materiales.
Si la tarea
no requiere de material y no hay ninguna limitación podrían estar todos los
jugadores/as que sean necesarios haciendo la tarea simultáneamente.
Ya sabes que
el impostor puede «matar» también en las salas, mientras se realizan las tareas
diciendo al oído: «estás muerto». Aquí no puede hacer PIEDRA, PAPEL O
TIJERA.
No puedes
decir que has completado una tarea sin haberlo hecho porque será motivo de
expulsión a la CÁRCEL AMONG US.
Cada vez que
vayas a la CÁRCEL y te incorpores al juego, debes empezar a realizar las tareas
desde el principio. Esta norma puede aplicarse en función del criterio del
maestro/a y del nivel de cumplimiento de normas que tengan los alumnos/as.
Si te has
convertido en fantasma puedes continuar haciendo las tareas.
Los
impostores pueden hacer las tareas simulando que son tripulantes. Ellos deciden
qué cosas hacen para que no los descubran. A diferencia del juego original no
deben sabotear las pruebas ya que serían descubiertos con facilidad por los
tripulantes. Además, los impostores pueden pulsar el botón de reunión y acusar
a otros haciéndose pasar por tripulantes.
En
principio, los tripulantes no llevan ningún sistema para ir controlando las
tareas que superan, si bien, en función de las características de nuestros
alumnos/as podríamos establecer algún sistema u hoja de control, pero es cierto
que puede quitarle dinamismo y aumentar la complejidad a un juego que ya tiene
muchas normas y aspectos a considerar.
A
continuación te dejo las tareas que he utilizado para que puedas comenzar lo
antes posible. Las primeras son sin material, más recomendables para empezar, y
el segundo archivo son otras modificadas incorporando algunas con material
sencillo. Soy consciente de que cuando las abras puede que se hayan alterado
las imágenes porque las he subido en formato word, pero creo que es más
práctico ya que podrás utilizar el archivo y modificarlas a tu gusto en función
de las circunstancias que tengas y de los objetivos que persigas con ellas. Si
elaboras otras diferentes y te apetece compartirlas… serán bien recibidas.
¡Empezamos la partida!
Todos los
jugadores/as se colocan en la línea de medio campo con los ojos tapados con las
manos y de espaldas al profe, el cual tocará con su mano la espalda de dos o
tres de ellos que serán los IMPOSTORES de la partida. Lo recomendable es
empezar por dos impostores y conforme van entendiendo el juego se puede
aumentar el número.
Una vez
indicados los impostores, todos los jugadores/as, en orden y sin correr, al
principio, se desplazarán desde la zona de reunión a aquellas salas de la nave
que ellos decidan, recordando que si se cruzan en el camino deben jugar a
PIEDRA, PAPEL O TIJERA.
¡Creo que sé quién es el impostor/a!
Si he
descubierto o tengo sospechas de quién es el impostor/a debo llegar a la zona
de reunión, tocar el pulsador y gritar: «¡reunión!». Todos los jugadores/as,
sin necesidad de seguir las líneas, llegan rápidamente y se colocan en círculo
para proceder a hacer las votaciones.
¿Cuántas
veces puedo tocar el pulsador? Cada jugador puede hacerlo UNA VEZ por partida.
Con ello intentamos fomentar que no lo hagan impulsivamente y que traten de
razonar y argumentar su decisión.
¡Ahora toca votar!
El jugador/a
que ha tocado el pulsador comienza diciendo quién cree que es el impostor y la
razón para votarlo. Acto seguido el resto de tripulantes votan, levantando la
mano si creen que SÍ. Los fantasmas estarán sentados para identificarlos más
rápidamente y NO pueden votar ni hacer ningún tipo de gesto o señal que pueda
dar pistas a los tripulantes. Si lo hacen será motivo de ir a la CÁRCEL.
·
Si hay
MAYORÍA y ACIERTAN el impostor/a, lo expulsarían de la nave, convirtiéndose en
FANTASMA si quedan impostores por descubrir. Si ya no quedan impostores ganarán
la partida los tripulantes.
·
Si hay
MAYORÍA Y FALLAN, el jugador/a que pulso el botón de alarma se quedará
atrapado en la sala de emergencias durante dos minutos que contará el profe, no
pudiendo seguir realizando las tareas y perdiendo ventaja respecto a los demás,
que podrán reiniciar la partida donde la habían dejado. Además, el jugador/a
acusado es expulsado de la nave, convirtiéndose en fantasma porque así lo ha
decidido la mayoría, pudiendo seguir con las tareas.
·
Si hay
MINORÍA no se dirá si era o no el impostor/a, el jugador/a que pulsó el botón
de reunión habrá gastado su oportunidad y podrá seguir jugando sin tiempo de
penalización, pero ya no podrá volver a pulsar el botón aunque tenga nuevas
evidencias de otro impostor a lo largo de la partida.
Siempre que
se termine la reunión, el cono del pulsador se colocará al revés durante dos
minutos, indicando que no se podrá pulsar durante ese tiempo. Transcurrido ese
tiempo, el maestro/a lo colocará de nuevo y se podrá iniciar una nueva reunión
si es pulsado por un tripulante que no haya gastado su oportunidad. Esto se
hace para evitar que los niños/as estén todo el rato haciendo reuniones y que
haya mayor continuidad del juego.
Finalizada
la partida, comenzaremos una nueva, dispuestos como al principio para nombrar a
los nuevos impostores/as y todos/as comenzarán con las tareas desde cero.
Otras «cosillas» a tener en cuenta...
Si nunca has
oído hablar de este juego seguramente, al igual que me pasó a mí al principio,
te parecerá una auténtica locura y un lío con tantas normas. Lo ideal es ver
primero en qué consiste el juego original, ya que así comprenderás mejor cómo
hacerlo en el patio de tu cole. Si no tienes a ningún niño/a cercano que pueda
hacerlo imagina si pueden darte información tus propios alumnos/as. Su atención
se disparará, más todavía si les planteas que ese juego que tanto les gusta lo
vas a llevar a la realidad en el patio con ellos.
Como ya he
ido adelantando, en función de la edad y de las circunstancias que tengas, es
importante tratar de seguir una progresión en cuanto a la incorporación de
todas las normas, pudiendo empezar por aquellas más importantes e
imprescindibles. Es cierto que, por ejemplo, ayuda el que estén familiarizados
con una forma única y homogénea de hacer PIEDRA, PAPEL o TIJERA y que lo hayan
aplicado en otros juegos más sencillos, especialmente, si son niños/as de menos
edad. Lo mismo sucede con la complejidad de las tareas y el número de
impostores que introducimos en el juego.
Desde este enlace puedes descargar las tarjetas con las tareas que se realizan en cada sala. Están el Word por lo que podrás modificar todo lo que desees y cambiar las tareas.
https://docs.google.com/document/d/11o0_cB65kxZ7Si3ArBdbDckjiXQdAqot/edit?usp=sharing&ouid=102225390605004045999&rtpof=true&sd=true
!!NO DUDES EN PONERLO EN PRÁCTICA, LOS ALUMNOS ALUCONARÁN!!!