jueves, 21 de marzo de 2024

PELOTAZOS POR EQUIPOS

Este juego lo practico con los alumnos de 3º de primaria en adelante. En 1º y 2º comienzo practicando este juego pero de forma individual el cual llamamos "Pelotazos". 

En el juego de Pelotazos, los alumnos pueden coger las pelotas (dos) que están sueltas por el gimnasio y una vez que la tienen en sus manos, sin moverse, deben lanzar para golpear de forma directa (sin botar) a un compañero. Si le golpea, este debe sentarse y esperar a coger una pelota que pase a su lado. Si logra atrapar una, para salvarse, debe pasarla a otro compañero que también esté sentado (eliminado), si este la coge, el que ha lanzado se levanta y sigue jugando, si no la coge no podrá salvarse. Si la pelota golpea en la cabeza o cara no elimina, al igual que si un niño/a tiene el balón no se le puede eliminar. Puede ocurrir que solo un niño o dos estén eliminados y estos tengan la pelota, si es así pueden levantarse y lanzar.



Otra variante es el juego de "Pelotazos en parejas". En esta ocasión dos alumnos juegan juntos, pasándose la pelota para golpear al resto. Son las mismas reglas que el anterior, pero en esta ocasión cuando eliminan a un alumno/a solo su pareja puede salvarla, pasándole el balón. Si los dos de la pareja son eliminados deben abandonar la partida.

Por último, y más emocionante, desde mi punto de vista, es esta variante en equipos. Haremos 4 equipos con petos de diferentes colores. Cada equipo tendrá una pelota del mismo color que sus petos. Colocamos a los equipos en las cuatro esquinas del gimnasio y a la señal tienen que ir a coger su pelota. Siguen la misma dinámica que en las variantes anteriores pero con las siguientes modificaciones. Deben golpear a los alumnos/as de diferente color, cuando consiguen dar a uno, este se sienta, y estará sentado toda la partida, no podemos salvarle. Estos alumnos no podrán levantarse, pero si le pasamos el balón pueden seguir eliminando, aunque estén sentados. Cuando todos los alumnos/as de un mismo color están sentados ese equipo es eliminado y deben retirarse. En esta variante cuando solo queda un alumno de un color sin eliminar, aunque tenga el balón, si le golpeamos directamente estará eliminado. Gana la partida el equipo que elimine al resto.

¡¡No dudéis en practicarlo, los alumnos alucinarán y te lo pedirán todos los días!!

viernes, 15 de marzo de 2024

AMONG US

 

AMONG US



Objetivo del juego.

Al igual que en el juego original hay objetivos diferentes en función del papel que tengas dentro del juego.

·        TRIPULANTE: Realizar todas las tareas de la nave e identificar a los impostores para expulsarlos de la nave antes de que te «maten».

·        IMPOSTOR: «Matar» a todos los tripulantes de la nave antes de ser descubierto. A diferencia del juego original, NO PUEDE boicotear las tareas porque lo verían rápidamente al no haber muros.

·        FANTASMA: Seguir realizando las tareas. Puede saltar de unas líneas a otras, simulando como en el juego, que puede atravesar las paredes.

·        SEGURIDAD O POLICÍA (no es necesario para realizar el juego): Esta opción no está en el juego original y se trata de una aportación que me han hecho los alumnos/as jugando. Es más recomendable realizarla una vez han integrado bien todo el juego, como una novedad, ya que será mas sencillo. Se trataría de un seguridad infiltrado que vela porque todos los jugadores/as cumplan las normas, pero que intenta que nadie sepa su papel, enviando, a través del maestro/a a aquellos que incumplan alguna norma a la cárcel AMONG US. Se comportaría como cualquier tripulante para que no sea descubierto y aunque lo descubran nadie lo puede echar de la nave. Al finalizar la partida podrías preguntar a los tripulantes quién cree que es el seguridad y darle algún tipo de premio o privilegio al que lo acierte para hacerlo más atractivo (todo ello ha sido propuesto por alumnos/as de primero).

Espacio de juego.

Pista polideportiva que simula la nave, utilizando las líneas pintadas en el suelo como caminos y accesos a las diferentes salas de la nave donde se encontrarán las diferentes tareas y pruebas. Cuantas más líneas pintadas mucho mejor.

·        LÍNEAS O PASILLOS: las líneas del campo simulan los pasillos de la nave que comunican las salas donde se encuentran las tareas que los tripulantes deben ir realizando. NO se puede saltar de unas líneas a otras, salvo si eres un fantasma.

·        SALAS DE TAREAS: en la nave hay diferentes salas que están señalizadas con un cono y un panel donde se indica la tarea a realizar. El único modo de llegar a las salas es utilizando los pasillos (líneas del campo). Los papeles no se deben coger para leerlos. Aquí los impostores pueden «matar» diciendo al oído: «estás muerto».

·        ZONA DE REUNIÓN: Lugar donde se encuentra el pulsador que cualquier tripulante debe tocar, al tiempo que grita la palabra «REUNIÓN», cuando crea que ha descubierto quién es el IMPOSTOR. En ese momento todos se desplazan rápidamente sin utilizar las líneas del campo y se colocan en círculo, en silencio y preparados para comenzar las votaciones. Los fantasmas se colocarán sentados ya que no pueden votar y nos permite identificar más rápidamente si hay MAYORÍA o MINORÍA tras las votaciones.

·        CÁRCEL AMONG US O ZONA DE REPARACIÓN: En esta zona se encuentra cualquier jugador/a que haya incumplido alguna de las normas establecidas. Tiene un tiempo de penalización de 2 minutos en el cual debe reflexionar sobre lo que ha hecho mal para poder incorporarse de nuevo al juego. Se colocan sentados mirando hacia la parte contraria a la nave para no desvelar información sobre los impostores y poder incorporarse de nuevo al juego cumplido el tiempo. Puede que te resulte discriminatoria, pero nos guste o no, es fundamental para que muchos niños/as se controlen, autorregulen y cumplan las normas, que en un juego tan complejo se hace imprescindible para que finalmente funcione.

·        SEGURIDAD: Al igual que en el juego existen cámaras de seguridad para identificar quién cumple las normas. En principio, es el maestro/a, aunque también se puede nombrar a un jugador que se encarga de hacerlo, lo cual puede ayudar a que vayan integrando las normas y responsabilizándose más en su cumplimiento. Ya explicado en la primera parte como algo opcional. 

A continuación puedes observar un esquema de un posible ejemplo de la distribución en la pista de juego. Faltarían más líneas que le da muchas más posibilidades de movimiento y estrategia.



 

 

Desplazamientos.

Todos los jugadores/as se desplazan por las líneas del campo andando o corriendo para acceder a las diferentes salas con sus respetivas tareas. No pueden saltar líneas, salvo si se convierten en fantasmas, ya que podrán pasar de unas líneas a otras siempre que puedan llegar a ellas con un salto. Si alguna tarea requiere acceder a algún lugar fuera de la nave pueden hacerlo sin pisar las líneas y vuelven de nuevo a la sala, una vez realizada la tarea. En el momento de la reunión también se puede ir pisando fuera de las líneas para llegar lo más rápido posible.

Enfrentamientos.

Cada vez que un tripulante se cruce en un pasillo con otro jugador/a, el único modo de continuar el camino es ganándole a PIEDRA, PAPEL O TIJERA. El jugador/a que gana continúa su camino y el que ha perdido se queda “paralizado” durante 20 segundos que él mismo debe contar para volver a moverse y reanudar su camino. Puede seguir la misma dirección o si ha cambiado de opinión podría ir en sentido contrario.

Si en el momento en el que el jugador/a está paralizado hay otro jugador/a que quiere pasar por ahí deben jugar nuevamente a PIEDRA, PAPEL o TIJERA, repitiendo el mismo procedimiento. Si volviera a perder, debería iniciar la cuenta desde cero, otra vez.

Cuando se realiza el PIEDRA, PAPEL o TIJERA es una de las dos opciones que tienen los impostores para «matar» a los tripulantes, simplemente sacando el símbolo de la pistola con la mano.

El impostor decide cuándo es buen momento para «matar», ya que, evidentemente, podrían verlo.

Dos impostores que se enfrenten no se pueden «matar». Simplemente sabrían quiénes son y continuarían con discreción para no ser descubiertos, como si no hubiera pasado nada.

 

Entonces, ¿cómo puede «matar» el impostor?

El impostor tiene 2 formas de «matar» a los tripulantes:

·        En los PASILLOS: cuando se cruzan dos jugadores deben hacer PIEDRA, PAPEL o TIJERA. Si un jugador hace el símbolo de la PISTOLA quiere decir que ha «matado» al otro jugador, ya que es el impostor. En ese momento el impostor continúa andando y el jugador eliminado espera 20 segundos “paralizado”, como si hubiera perdido y cuando llegue a alguna de las salas de tareas o hayan pasado unos segundos, se sube el pantalón de una de sus piernas para indicar a los demás que se ha convertido en FANTASMA y que, por tanto, está eliminado. Este seguirá haciendo las tareas igualmente sin hacer ninguna señal al resto de jugadores/as de quién es el impostor, ya que de lo contrario se irá a la CÁRCEL al incumplir las normas del juego. 

·        En las SALAS: aquí podrá hacerlo diciendo al oído de un tripulante: «estás muerto». El jugador/a que lo escucha no se subirá inmediatamente el pantalón, dejando que el impostor abandone la sala para no ser delatado por su gesto. Pasados unos segundos se subirá el pantalón, convirtiéndose en fantasma.

OTRA OPCIÓN PODRIA SER que tanto en SALAS como en PASILLOS el impostor «mata» diciendo al oído de un tripulante: «estás muerto». Esta opción es la que más se suele utilizar y, evidentemente, hace mucho más sencillo el juego para comenzar, ya que realmente hay muchas normas, pero con niños/as más pequeños suele hacerse más evidente y le resta posibilidades al juego. Una vez integradas las normas es mucho más divertido y dinámico.

Las tareas.



 

Como ya he comentado anteriormente, el objetivo de los tripulantes no es otro que el de realizar todas las tareas sin haber sido eliminados por los impostores y, a su vez, ser capaz de identificar a los impostores para echarlos de la nave.

Deben llegar a las salas, identificadas con un cono y un panel, donde se explica qué tienen que hacer en ese lugar.

Si hay varios jugadores/as en la sala haciendo la tarea y el material está ocupado, debemos esperar haciendo una fila hasta que pueda completarla. Si considero que hay mucha gente y no quiero esperar, puedo irme a otra sala y volver posteriormente. Para comenzar es recomendable plantear tareas sin materiales.

Si la tarea no requiere de material y no hay ninguna limitación podrían estar todos los jugadores/as que sean necesarios haciendo la tarea simultáneamente.

Ya sabes que el impostor puede «matar» también en las salas, mientras se realizan las tareas diciendo al oído: «estás muerto». Aquí no puede hacer PIEDRA, PAPEL O TIJERA. 

No puedes decir que has completado una tarea sin haberlo hecho porque será motivo de expulsión a la CÁRCEL AMONG US.

Cada vez que vayas a la CÁRCEL y te incorpores al juego, debes empezar a realizar las tareas desde el principio. Esta norma puede aplicarse en función del criterio del maestro/a y del nivel de cumplimiento de normas que tengan los alumnos/as.

Si te has convertido en fantasma puedes continuar haciendo las tareas.

Los impostores pueden hacer las tareas simulando que son tripulantes. Ellos deciden qué cosas hacen para que no los descubran. A diferencia del juego original no deben sabotear las pruebas ya que serían descubiertos con facilidad por los tripulantes. Además, los impostores pueden pulsar el botón de reunión y acusar a otros haciéndose pasar por tripulantes.

En principio, los tripulantes no llevan ningún sistema para ir controlando las tareas que superan, si bien, en función de las características de nuestros alumnos/as podríamos establecer algún sistema u hoja de control, pero es cierto que puede quitarle dinamismo y aumentar la complejidad a un juego que ya tiene muchas normas y aspectos a considerar. 

A continuación te dejo las tareas que he utilizado para que puedas comenzar lo antes posible. Las primeras son sin material, más recomendables para empezar, y el segundo archivo son otras modificadas incorporando algunas con material sencillo. Soy consciente de que cuando las abras puede que se hayan alterado las imágenes porque las he subido en formato word, pero creo que es más práctico ya que podrás utilizar el archivo y modificarlas a tu gusto en función de las circunstancias que tengas y de los objetivos que persigas con ellas. Si elaboras otras diferentes y te apetece compartirlas… serán bien recibidas.

¡Empezamos la partida!

Todos los jugadores/as se colocan en la línea de medio campo con los ojos tapados con las manos y de espaldas al profe, el cual tocará con su mano la espalda de dos o tres de ellos que serán los IMPOSTORES de la partida. Lo recomendable es empezar por dos impostores y conforme van entendiendo el juego se puede aumentar el número.

Una vez indicados los impostores, todos los jugadores/as, en orden y sin correr, al principio, se desplazarán desde la zona de reunión a aquellas salas de la nave que ellos decidan, recordando que si se cruzan en el camino deben jugar a PIEDRA, PAPEL O TIJERA.



¡Creo que sé quién es el impostor/a!

Si he descubierto o tengo sospechas de quién es el impostor/a debo llegar a la zona de reunión, tocar el pulsador y gritar: «¡reunión!». Todos los jugadores/as, sin necesidad de seguir las líneas, llegan rápidamente y se colocan en círculo para proceder a hacer las votaciones.

¿Cuántas veces puedo tocar el pulsador? Cada jugador puede hacerlo UNA VEZ por partida. Con ello intentamos fomentar que no lo hagan impulsivamente y que traten de razonar y argumentar su decisión.

 

¡Ahora toca votar!

El jugador/a que ha tocado el pulsador comienza diciendo quién cree que es el impostor y la razón para votarlo. Acto seguido el resto de tripulantes votan, levantando la mano si creen que SÍ. Los fantasmas estarán sentados para identificarlos más rápidamente y NO pueden votar ni hacer ningún tipo de gesto o señal que pueda dar pistas a los tripulantes. Si lo hacen será motivo de ir a la CÁRCEL.

·        Si hay MAYORÍA y ACIERTAN el impostor/a, lo expulsarían de la nave, convirtiéndose en FANTASMA si quedan impostores por descubrir. Si ya no quedan impostores ganarán la partida los tripulantes.

·        Si hay MAYORÍA Y FALLAN,  el jugador/a que pulso el botón de alarma se quedará atrapado en la sala de emergencias durante dos minutos que contará el profe, no pudiendo seguir realizando las tareas y perdiendo ventaja respecto a los demás, que podrán reiniciar la partida donde la habían dejado. Además, el jugador/a acusado es expulsado de la nave, convirtiéndose en fantasma porque así lo ha decidido la mayoría, pudiendo seguir con las tareas.

·        Si hay MINORÍA no se dirá si era o no el impostor/a, el jugador/a que pulsó el botón de reunión habrá gastado su oportunidad y podrá seguir jugando sin tiempo de penalización, pero ya no podrá volver a pulsar el botón aunque tenga nuevas evidencias de otro impostor a lo largo de la partida.

Siempre que se termine la reunión, el cono del pulsador se colocará al revés durante dos minutos, indicando que no se podrá pulsar durante ese tiempo. Transcurrido ese tiempo, el maestro/a lo colocará de nuevo y se podrá iniciar una nueva reunión si es pulsado por un tripulante que no haya gastado su oportunidad. Esto se hace para evitar que los niños/as estén todo el rato haciendo reuniones y que haya mayor continuidad del juego.

Finalizada la partida, comenzaremos una nueva, dispuestos como al principio para nombrar a los nuevos impostores/as y todos/as comenzarán con las tareas desde cero.

Otras «cosillas» a tener en cuenta...

Si nunca has oído hablar de este juego seguramente, al igual que me pasó a mí al principio, te parecerá una auténtica locura y un lío con tantas normas. Lo ideal es ver primero en qué consiste el juego original, ya que así comprenderás mejor cómo hacerlo en el patio de tu cole. Si no tienes a ningún niño/a cercano que pueda hacerlo imagina si pueden darte información tus propios alumnos/as. Su atención se disparará, más todavía si les planteas que ese juego que tanto les gusta lo vas a llevar a la realidad en el patio con ellos.

Como ya he ido adelantando, en función de la edad y de las circunstancias que tengas, es importante tratar de seguir una progresión en cuanto a la incorporación de todas las normas, pudiendo empezar por aquellas más importantes e imprescindibles. Es cierto que, por ejemplo, ayuda el que estén familiarizados con una forma única y homogénea de hacer PIEDRA, PAPEL o TIJERA y que lo hayan aplicado en otros juegos más sencillos, especialmente, si son niños/as de menos edad. Lo mismo sucede con la complejidad de las tareas y el número de impostores que introducimos en el juego. 

Desde este enlace puedes descargar las tarjetas con las tareas que se realizan en cada sala. Están el Word por lo que podrás modificar todo lo que desees y cambiar las tareas.

https://docs.google.com/document/d/11o0_cB65kxZ7Si3ArBdbDckjiXQdAqot/edit?usp=sharing&ouid=102225390605004045999&rtpof=true&sd=true

!!NO DUDES EN PONERLO EN PRÁCTICA, LOS ALUMNOS ALUCONARÁN!!!

EDUCACIÓN DEPORTIVA. TEMPORADA DE RINGO

Aquí os dejo el ejemplo de un deporte trabajado mediante educación deportiva.

TEMPORADA DE RINGO

EL RINGO.


El Ringo es un deporte de cancha dividida. Consiste en lanzar el ringo al otro campo para que no pueda ser cogido por sus oponentes  y así ir sumando puntos.

El trabajo de este deporte lo vamos a llevar a cabo siguiendo el modelo de educación deportiva y lo dividimos en tres fases:

Fase de pretemporada. En esta fase los alumnos se iniciarán en el deporte conociendo sus reglas más importantes y la forma correcta de practicarlo. También realizarán partidos amistosos contra otros equipos.

Fase regular: Donde los diferentes equipos se enfrentarán en una liguilla para conseguir un puesto de clasificación y realizar una fase final.

Fase final: En esta fase se disputará la gran final entre los dos equipos finalistas y se realizará una fiesta final con entrega de premios.

Este curso hemos implementado este modelo de educación deportiva en el trabajo de Ringo con los cursos de 4º y 6º.

FASE DE PRETEMPORADA.

1. Construcción del ringo. Los alumnos en casa han construido su propio Ringo y este es el resultado final.



2. Realizamos equipos y distribuimos roles de los jugadores (árbitros, entrenadores, preparadores físicos, anotadores, director deportivo). Algunas de las funciones que deben realizar son:

- Entrenador:  Transmite y supervisa las actividades asignadas por el docente. Ayuda al equipo y organiza su colocación en el campo de juego, proponiendo mejoras.
- Preparador físico:  Dirige el calentamiento siguiendo las indicaciones del docente. Seleccionar actividades de preparación física motivantes y adecuadas para su equipo y deporte a realizar.
- Árbitro:  Asegurar que los jugadores de su equipo conocen y respetan las reglas. Arbitrar partidos.
- Anotador. Llevar el resultado general en los partidos y completar las actas de partidos.
- Director deportivo:  Coordina la decisión de las señas de identidad del equipo (color de camiseta, y diseño de equipación, mascota, lema...)


3. Entrenamiento de los equipos. El preparador físico realiza el calentamiento al comienzo de la clase y junto con el entrenador organizan el  entrenamiento para preparar al equipo físicamente.






4. Mascotas de los equipos.
 





5. Estas son algunas de las equipaciones y escudos diseñados por los alumnos.







FASE REGULAR.

Aquí tenéis a los equipos preparados para comenzar sus partidos.







Fotos de los partidos.






FASE FINAL

En esta fase se realizaron las finales de los diferentes cursos y posterior entrega de diplomas para todos los participantes.




DEPORTES TRADICIONALES.

  He querido llamar así a esta sección donde podréis encontrar información de los deportes más tradicionales por si queréis trabajarlos en v...